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設計基于安卓的線(xiàn)上聚餐系統

添加時(shí)間:2020/01/17 來(lái)源:中南民族大學(xué) 作者:段曉曼
本次設計從用戶(hù)體驗設計的角度出發(fā),結合國內點(diǎn)餐系統的現狀,采用WebSocket 技術(shù),實(shí)現了多個(gè)移動(dòng)端同步點(diǎn)餐的線(xiàn)上聚餐系統。通過(guò)對結果進(jìn)行功能測試、性能測試、應用情況測試,得出利用本方案設計出的系統能滿(mǎn)足大部分聚餐用戶(hù)的需求。
以下為本篇論文正文:

摘 要

  隨著(zhù)信息化社會(huì )的飛速發(fā)展,人們的生活方式越來(lái)越受到互聯(lián)網(wǎng)的影響,實(shí)用性、便捷性更符合現代信息化社會(huì )人們的生活需求,因而出現了一大批企業(yè)不斷向 O2O 市場(chǎng)轉型。所謂的 O2O 模式,即用戶(hù)可以通過(guò)移動(dòng)應用將傳統的支付方式轉化到線(xiàn)上來(lái),從而轉換成線(xiàn)上支付、線(xiàn)下服務(wù)的服務(wù)模式,將用戶(hù)體驗放在首要的位置,以方便用戶(hù)使用為準則,更好地服務(wù)用戶(hù)。O2O 模式已經(jīng)成為服務(wù)行業(yè)的潮流,深入到人們的生活當中。

  目前已經(jīng)出現很多基于 O2O 模式的移動(dòng)點(diǎn)餐應用,將用戶(hù)點(diǎn)餐移動(dòng)到線(xiàn)上,方便快捷的解決了用戶(hù)到店排隊點(diǎn)餐的痛點(diǎn)。然而這種方式并沒(méi)有良好滿(mǎn)足用戶(hù)在聚餐場(chǎng)景下的需求,仍然需要預約到店等餐,浪費了商家和用戶(hù)的時(shí)間成本。

  本論文設計了一個(gè)基于安卓的線(xiàn)上聚餐系統。該系統將線(xiàn)上與線(xiàn)下相結合,線(xiàn)上完成多人同時(shí)點(diǎn)餐、線(xiàn)下到餐廳就餐。這樣的多終端同步點(diǎn)餐模式較傳統聚餐模式來(lái)說(shuō),不需要用戶(hù)電話(huà)預約時(shí)間,到餐廳點(diǎn)餐、排隊、付錢(qián),既省去了排隊點(diǎn)餐帶來(lái)的時(shí)間浪費,又匹配了每個(gè)聚餐人的個(gè)人口味。論文詳細介紹了多人線(xiàn)上同時(shí)點(diǎn)餐的技術(shù)實(shí)現,綜合應用 WebSocket 通信、service 服務(wù)、本地緩存等技術(shù)手段,本著(zhù)以用戶(hù)體驗為中心,實(shí)現了點(diǎn)餐客戶(hù)端的功能,并將該客戶(hù)端與餐廳的收銀系統對接,實(shí)現了數據通信。

  論文所設計的線(xiàn)上聚餐系統,改變了傳統的線(xiàn)下聚餐模式,為用戶(hù)帶來(lái)便利。

  通過(guò)功能測試、性能測試及實(shí)際應用測試,驗證了該系統能夠滿(mǎn)足大部分用戶(hù)對于聚餐的需求,證明了基于多移動(dòng)終端的線(xiàn)上聚餐 O2O 設計能對用戶(hù)滿(mǎn)意度起到一定的促進(jìn)作用。

  關(guān)鍵詞:線(xiàn)上聚餐;WebSocket;O2O;多終端;同步

Abstract

  With the rapid development of information society,people's way of life is more and more influenced by the Internet.Practicality and convenience are more in line with the needs of people's living in information society.So a large number of enterprises Constantly transition to O2O market.The O2O mode is that users can transfer the traditional way of payment to the online payment through mobile applications.So as to convert into the service model of online payment and offline service,and put the user experience in the first place.In order to provide better service to the users,020 puts the user experience in the first position and uses the convenient for users to use as a criterion.O2O model has become the trend of the service industry and has gone deep into people's lives.

  There have been a lot of mobile application about food ordering based on O2O mode ,they can move the users ordering to the line and can solve the problem that the uses queue in the shopto ordering quickly and easily.However,this approach doesn’t meet the requirements of users for dinner partycompletely.Users still need to go to the restaurant to eat a meal ,this is a waste of time for businesses and users.

  In this paper,we design an online potlucksystem based on Android.The system combines online and offline,it can make many users order online and go to the restaurantat the same time.Compared with the traditional mode of dinner,multi terminal synchronous ordering mode does not require the users to call for an appointment,and order in the restaurant,queue and pay.Not only does it saves the time to queue,but also meet the inpidual tastes of each dinner party.This paper introduces the technical realization of the simultaneous ordering of several people on line.Using WebSocket communication,service-service,local cache and other technical means,putting user experience at the center,we realize the function of the ordering online and achieve data communication by docking the client and the restaurant's cash register system.

  The online potluck system changes the traditional offline dinner mode, It is convenient for users to use,through the functional testing,performance testing and practical application testing,it verifies that the system is able to meet the needs of most users for dinner.It is proved that the online dinner O2O design based on multiple mobile terminals can promote the customer satisfaction.

  Key Words: Online Potluck; WebSocket; O2O;multi-terminal;Synchronization

  餐飲業(yè)發(fā)展至今,經(jīng)歷了幾個(gè)階段。從最初的消費者到店點(diǎn)餐、服務(wù)員手寫(xiě)記錄菜單,與消費者口頭核對菜單,再拿到收銀臺用計算器計算價(jià)錢(qián),消費者現金買(mǎi)單,服務(wù)員再將菜單遞給廚房進(jìn)行烘炒;到后期的消費者到店點(diǎn)餐,用戶(hù)使用點(diǎn)餐系統記錄菜單,打印出菜單遞交廚房烘炒,消費者銀行卡或信用卡買(mǎi)單;發(fā)展到消費者通過(guò)第三方手機軟件點(diǎn)餐買(mǎi)單,即所謂的團購模式;現如今,消費者可以直接通過(guò)移動(dòng)端排隊、點(diǎn)餐、買(mǎi)單,到店內享用菜品的 O2O 模式。經(jīng)過(guò)以上四個(gè)階段,會(huì )發(fā)現信息社會(huì )的發(fā)展越來(lái)越將用戶(hù)體驗放在首位,以更好地用戶(hù)體驗為用戶(hù)提供更便捷的生活服務(wù)[1]。

  當然,對于傳統的聚餐方式來(lái)說(shuō),也經(jīng)歷了以上四個(gè)階段,但目前的聚餐方式仍然存在一定的弊端,主要表現在用戶(hù)無(wú)法實(shí)現線(xiàn)上同時(shí)點(diǎn)餐,無(wú)法滿(mǎn)足每個(gè)消費者的個(gè)人口味,仍然需要消費者進(jìn)行線(xiàn)下菜單討論,并沒(méi)有起到節約一定時(shí)間成本的作用。

  線(xiàn)上同時(shí)點(diǎn)餐使用了 WebSocket 通訊技術(shù),可實(shí)現移動(dòng)性、實(shí)時(shí)性、交互性三大特性,可以隨時(shí)隨地同步到每個(gè)消費者的客戶(hù)端。它的優(yōu)點(diǎn)在于信息共享,可以實(shí)現多個(gè)聚餐人員的同步點(diǎn)餐,省去了一定的時(shí)間成本,滿(mǎn)足了消費者的期望性需求,為消費者帶去更便捷的服務(wù)。

  隨著(zhù)上世紀 90 年代信息化革命的到來(lái),尤其是移動(dòng)端應用普及到人們的日常生活中之后,傳統的餐飲服務(wù)行業(yè)遭受到巨大的影響和沖擊。隨之出現的依靠手機終端、平板終端、電腦終端點(diǎn)餐的新型概念,正在引起的一場(chǎng)餐飲界變革,慢慢改變著(zhù)人們的生活。這樣的點(diǎn)餐方式是結合了互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、數據庫后臺、服務(wù)器等工具而形成的新型點(diǎn)餐系統。

  國內的電子點(diǎn)餐系統起始于 21 世紀初,最初采用的模式是結合了嵌入式技術(shù),基于某些專(zhuān)用的硬件設備諸如 FPGA、ARM 等而制作的專(zhuān)用點(diǎn)餐工具。隨著(zhù)移動(dòng)端的興起,隨后才出現基于各類(lèi)操作系統諸如 Linux、IOS、Android 等而設計的點(diǎn)餐系統。點(diǎn)餐系統的發(fā)展在外形上不斷地轉變,從單純的硬件設備到嵌入式與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)相結合[2]。這樣的結合,使餐廳在管理上節約了成本,不需要額外的紙張浪費,減小了口頭或筆誤造成的出錯率,從根本上改變了消費者與服務(wù)者之間的聯(lián)系;同時(shí)節約了因消費者排隊等造成的服務(wù)成本,為餐廳帶來(lái)更大利潤的同時(shí),提高了服務(wù)質(zhì)量,優(yōu)化了消費者的用戶(hù)體驗。

  但是,隨著(zhù)餐飲行業(yè)因互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的普及,現有的點(diǎn)餐系統被承載了越來(lái)越復雜的功能,從而惡化了用戶(hù)的體驗,不利于消費者使用。這樣的結果會(huì )導致消費者往往需要在服務(wù)員的幫助下才能完成點(diǎn)餐,反而會(huì )增加服務(wù)成本。由此反映出的問(wèn)題,在于人們對于移動(dòng)端的體驗越來(lái)越重要,簡(jiǎn)便易用成為了設計重點(diǎn)。

  在對應的用戶(hù)場(chǎng)景下,消費者如何使用終端應用才能簡(jiǎn)單便捷地解決用戶(hù)當下的問(wèn)題,成為了接下來(lái)需要思考的問(wèn)題。

  在國外,點(diǎn)餐系統的設計已經(jīng)很成熟。2008 年,英國牛津大學(xué)的學(xué)生提出,將整個(gè)桌面作為一個(gè)屏幕,在屏幕上可以直接點(diǎn)餐,或者其他任何操作,大大優(yōu)化了用戶(hù)體驗。當然,單純從用戶(hù)體驗上來(lái)說(shuō),并不是將層次做得越少越好,專(zhuān)注做一個(gè)場(chǎng)景下的功能設計,也是優(yōu)化用戶(hù)體驗的一種方式[3]。比如在聚餐方式上,現階段國內外對于聚餐需求的應用并沒(méi)有太多成熟的例子,這一單個(gè)場(chǎng)景下的用戶(hù)需求其實(shí)還包含很多,相信未來(lái)的點(diǎn)餐系統也會(huì )越來(lái)越多的滿(mǎn)足用戶(hù)更多場(chǎng)景下的特定需求。

設計基于安卓的線(xiàn)上聚餐系統:

安卓布局類(lèi)型解析圖
安卓布局類(lèi)型解析圖

登錄頁(yè)面
登錄頁(yè)面

餐廳列表頁(yè)
餐廳列表頁(yè)

餐廳詳情頁(yè)
餐廳詳情頁(yè)

菜品詳情頁(yè)
菜品詳情頁(yè)

點(diǎn)餐頁(yè)
點(diǎn)餐頁(yè)

訂單確認頁(yè)面
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下單失敗頁(yè)面
下單失敗頁(yè)面

目 錄

  摘 要
  Abstract
  第一章 緒論
    1.1 課題的研究背景和意義
    1.2 國內外研究現狀
    1.3 本文研究?jì)热莺椭饕ぷ?br />     1.4 本文結構
  第二章 系統需求分析與總體設計
    2.1 需求分析
      2.1.1 業(yè)務(wù)需求
      2.1.2 用戶(hù)需求
      2.1.3 功能需求
    2.2 系統總體設計
      2.2.1 客戶(hù)端架構設計
      2.2.2 信息架構設計
      2.2.3 系統流程設計
    2.3 本章小結
  第三章 系統界面設計與實(shí)現
    3.1 安卓布局介紹
    3.2 客戶(hù)端頁(yè)面功能實(shí)現
      3.2.1 登錄頁(yè)面功能實(shí)現
      3.2.2 餐廳列表頁(yè)面功能實(shí)現
      3.2.3 餐廳詳情頁(yè)面功能實(shí)現
      3.2.4 點(diǎn)餐頁(yè)面功能實(shí)現
      3.2.5 訂單確認頁(yè)面功能實(shí)現
      3.2.6 搜索頁(yè)面功能實(shí)現
      3.2.7 我的訂單頁(yè)面功能實(shí)現
    3.3 本章小結
  第四章 系統核心功能設計與實(shí)現
    4.1 邀請好友模塊實(shí)現
    4.2 多移動(dòng)終端同步點(diǎn)餐模塊實(shí)現
    4.3 彈幕交互模塊實(shí)現
      4.3.1 彈幕元素簡(jiǎn)介
      4.3.2 彈幕交互功能具體實(shí)現
    4.4 本章小結
  第五章 測試與分析
    5.1 測試環(huán)境
    5.2 功能測試
    5.3 性能測試
      5.3.1 用戶(hù)界面測試
      5.3.2 數據交互測試
      5.3.3 可靠性測試
    5.4 結果分析
  總結與展望
  參考文獻
  致 謝

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