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友玩友聊安卓游戲軟件項目的開(kāi)發(fā)

添加時(shí)間:2018/06/30 來(lái)源:未知 作者:admin
目前我國基于A(yíng)ndroid平臺的游戲類(lèi)手機軟件行業(yè)發(fā)展迅速, 但在整體上來(lái)看, 各類(lèi)游戲軟件的功能有限, 比如很多游戲軟件只能提供單機模式, 用戶(hù)只能自?shī)首詷?lè ), 在游戲通關(guān)之后用戶(hù)便失去了對它的興趣。
  以下為本篇論文正文:
  摘 要:該友玩友聊APP主要采用Java SE和Android為技術(shù)基礎, 利用Java SE技術(shù)構建游戲服務(wù)器端程序, 用Android相關(guān)技術(shù)構建客戶(hù)端程序, 兩者通過(guò)數據交互聯(lián)系起來(lái)。服務(wù)器端采用了Socket技術(shù)架構開(kāi)發(fā), 客戶(hù)端則采用友好的用戶(hù)界面以及符合用戶(hù)的需求設計, 游戲目錄一目了然。綜合來(lái)講, 該APP結構清晰, 操作簡(jiǎn)單, 交互性好。
  
  關(guān)鍵詞:游戲APP; JavaSE; Socket; Android;

  

 

  目前我國基于A(yíng)ndroid平臺的游戲類(lèi)手機軟件行業(yè)發(fā)展迅速, 但在整體上來(lái)看, 各類(lèi)游戲軟件的功能有限, 比如很多游戲軟件只能提供單機模式, 用戶(hù)只能自?shī)首詷?lè ), 在游戲通關(guān)之后用戶(hù)便失去了對它的興趣。此外, 目前市場(chǎng)上很多游戲軟件都是需要收費的, 這樣的游戲軟件不能適應各類(lèi)用戶(hù)的不同需要, 因為在當今互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代, 用戶(hù)之間存在很多的交流, 因此用戶(hù)所需要的游戲類(lèi)手機軟件不僅要能夠進(jìn)行單機游戲模式, 還要能使得手機用戶(hù)之間能通過(guò)網(wǎng)絡(luò )來(lái)實(shí)現聯(lián)機協(xié)作與對戰, 能實(shí)現用戶(hù)在游戲前進(jìn)行文字交流等, 除此之外游戲類(lèi)APP內的游戲也不需要用戶(hù)繳納費用, 這樣就使得APP內的游戲更加具有耐玩性, 用戶(hù)學(xué)習工作之余也可通過(guò)單機或者聯(lián)網(wǎng)游戲而放松自己。
  
  1、 可行性分析
  
  為了解決以上用戶(hù)存在的問(wèn)題, 更好地服務(wù)用戶(hù), 希望能夠開(kāi)發(fā)一種界面友好, 用戶(hù)不僅可以通過(guò)進(jìn)入該APP打開(kāi)游戲, 啟用單機模式自?shī)首詷?lè ), 還可以啟用聯(lián)網(wǎng)模式, 通過(guò)網(wǎng)絡(luò ), 用戶(hù)們可以進(jìn)行協(xié)作或對戰, 并且用戶(hù)可通過(guò)該APP實(shí)現實(shí)時(shí)聊天功能, 這樣用戶(hù)便不需要再開(kāi)啟其他軟件就可以和當前聯(lián)機的用戶(hù)實(shí)現交流, 這樣降低對手機空間的使用。此外, 該APP還可實(shí)時(shí)保存相關(guān)信息, 這對用戶(hù)娛樂(lè )生活具有極其重要的意義。
  
  開(kāi)發(fā)本軟件的目的是為了解決目前Android手機軟件市場(chǎng)上大部分游戲類(lèi)APP功能單一, 導致用戶(hù)需要下載多個(gè)軟件從而利用它們的部分功能, 且大部分游戲類(lèi)APP不能實(shí)現用手機用戶(hù)間協(xié)作, 對戰, 交流的現狀。本款軟件是基于A(yíng)ndroid平臺的游戲APP, 除了包括對一些市面上已出現的游戲進(jìn)行功能上的改進(jìn)與完善之外, 還有一些自主開(kāi)發(fā)的游戲。這樣用戶(hù)不僅可以玩到經(jīng)典的游戲, 也可以玩到新穎的, 當前市場(chǎng)所沒(méi)有的游戲。用戶(hù)可以使用搜索功能進(jìn)行搜索。因此, 用戶(hù)在使用我們開(kāi)發(fā)的APP后, 只要是該款APP里面包含的游戲, 用戶(hù)就不需要再去其他地方下載, 這樣不僅節省用戶(hù)的時(shí)間, 也減輕用戶(hù)的手機的空間負擔。該款APP以Android系統為開(kāi)發(fā)平臺, 具有處理本地數據和網(wǎng)絡(luò )數據的能力, 能適應大眾化的日常需求, 具有廣闊的發(fā)展前景。
  
  2、 開(kāi)發(fā)模式及總體結構分析
  
  首先確定采用基于客戶(hù)端/服務(wù)器端 (Client/Server) 的交互模式。客戶(hù)端基于A(yíng)ndroid技術(shù)的開(kāi)發(fā), 服務(wù)器端采用J2SE的Socket相關(guān)技術(shù)開(kāi)發(fā), 通過(guò)Data Source流對象對數據進(jìn)行數據交互。其結構見(jiàn)圖1所示
  
  圖1 C/S結構圖
  
  
  
  如圖所示:客戶(hù)端與客戶(hù)端之間通過(guò)服務(wù)器相連接, 網(wǎng)絡(luò )游戲時(shí)使用Socket進(jìn)行連接, 需要相互間發(fā)送信息時(shí), 使用環(huán)信后臺服務(wù)器和數據庫進(jìn)行連接。
  
  通過(guò)以上的實(shí)現, 整個(gè)系統功能模塊如圖2所示。
  
  圖2 系統功能模塊
  
  
  
  3、 數據存儲處理
  
  在軟件交互中, 數據是十分重要的。但是在純安卓開(kāi)發(fā)的游戲APP中, 使用自己的后臺數據庫效率不夠理想, 因為在游戲中, 數據要求快速實(shí)現傳輸, 而且數據多為字節數據, 使用數據流的方式在局域網(wǎng)傳遞游戲數據, 這樣游戲體驗才能有所提升。
  
  圖3 服務(wù)器界面
  
  
  
  另外, 在聊天模塊下, 團隊集成環(huán)信SDK, 使得開(kāi)發(fā)效率提升, 也使得后期維護成本大大降低, 因為無(wú)需處理聊天端的數據信息, 可以專(zhuān)注于研究游戲端。
  
  集成環(huán)信后的服務(wù)器界面如圖3所示。
  
  4、 游戲架構核心類(lèi)
  
  該APP主要采用Surface View控制自定義繪圖, 相對于普通的View, surfaceview的優(yōu)勢在于可以自己控制幀數, 比較適合對幀數要求較高的程序。而在游戲設計中, 不同的場(chǎng)景對幀數的要求也大不相同。因此, 設計程序就有了固定的步驟, 這也是目前最好的處理方式。
  
  在程序設計過(guò)程中, 如果過(guò)多地使用Activity類(lèi), 那么它就會(huì )更多的占用手機的內存, 一般而言, 目前主流的安卓手機內存都會(huì )在2G左右。程序設計思路主界面Activity內部調用Surface View類(lèi), 由Surface View類(lèi)調用相應的方法來(lái)處理游戲進(jìn)程:

  
  init () ;/*初始化, 設置生命周期回調方法, 一般在這里開(kāi)啟畫(huà)圖的線(xiàn)程 (游戲場(chǎng)景, 游戲人物, 都會(huì )是在這個(gè)方法里面執行, 因為這個(gè)方法只會(huì )被執行一次, 而且永遠都是類(lèi)一加載, 方法馬上執行) */
  

 
  在游戲設計中都是采用這樣的設計步驟:描繪游戲場(chǎng)景init Game () , 屏幕觸控監聽(tīng)方法on Touch Event () , 定制游戲規則的方法logic () 都封裝在類(lèi)Game1Bird Surface View中, 用戶(hù)設置參數, 手機屏幕控制, 用戶(hù)屏幕監聽(tīng)等方法均封裝在Game1Loading Activity這個(gè)類(lèi)中。重點(diǎn)是用戶(hù)屏幕監聽(tīng)即onKey Down () 這個(gè)方法, 在游戲的設計中都得到運用。
  
  在游戲設計的過(guò)程中, 沒(méi)有大量使用安卓中的按鈕和其他組件, 這很大程度得益于activity的on Key Down () 這個(gè)屏幕監聽(tīng)事件方法的使用。在這個(gè)方法中, 根據觸碰的屏幕坐標, 響應不同的事件。這種設計也是在設計中大量使用的, 游戲場(chǎng)景中通過(guò)draw () 方法加載出來(lái)的圖片, 固定在某一坐標上 (坐標定義在常量中, key Code就是一個(gè)常量, 一個(gè)key Code就對應一組x, y坐標) , 然后通過(guò)屏幕監聽(tīng), 來(lái)判斷用戶(hù)觸碰的坐標從而響應不同的方法。
  
  基于局域網(wǎng)的游戲設計分為客戶(hù)端和服務(wù)器端。游戲服務(wù)器端:控制一局游戲結束, 開(kāi)啟, 關(guān)閉程序虛擬服務(wù)器端線(xiàn)程, 并且關(guān)閉輸入輸出流和網(wǎng)絡(luò )套接字。主要由Server Agent (Socket sc, Data Input Stream din, Data Output Stream dout) , 使用Data Stream流來(lái)和客戶(hù)端進(jìn)行數據交換。
  
  游戲客戶(hù)端:
  
  在這個(gè)方法內直接或間接調用Client Agent類(lèi)里面的方法 (判斷是否滿(mǎn)足游戲條件, 出牌規則等, 由于涉及的類(lèi)比較多, 在此不一一列舉)
  
  5、 總結
  
  友玩友聊項目大體的架構是運用Java和安卓等語(yǔ)言, 先對整個(gè)所要研究的問(wèn)題, 進(jìn)行軟件功能需求分析;然后對程序進(jìn)行分模塊分任務(wù)設計;在寫(xiě)好各個(gè)模塊代碼之后, 進(jìn)行分模塊的初步測試, 以adtbundle作為開(kāi)發(fā)插件, 在基本完成各個(gè)分模塊所有必需的功能后, 對模塊進(jìn)行大概的漏洞和錯誤檢測, 最后進(jìn)行軟件的大致組裝, 校正差錯。設計出的軟件基本具備需要的所有功能, 軟件的游戲模塊功能完全正常。
  
  參考文獻:
  
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